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Sujet creation skins(le meme) en francais

Ce topic est ancien et peut contenir des informations obselètes ou incorrectes.











Cette petite documentation devrait vous aider à comprendre comment créer ou modifier une peau.


D'abord, chaque peau est faite de deux dossiers, appelé :

the_name_of_your_skin.bmp
the_name_of_your_skin.xml


Le dossier de BMP
Le dossier de bmp contient tous les graphiques requis dans votre peau.
Vous pouvez employer n'importe quel rédacteur à mémoire d'image (de la peinture à Photoshop) pour le modifier ou créer.
La carte binaire aura habituellement une largeur de 1024, et une taille plus de de 768.
Dans les 768 premières rangées vous trouverez le fond utilisé pour votre peau.
Les prochaines rangées sont employées pour stocker les graphiques additionnels, comme les boutons poussés ou choisis.



Le dossier de XML
Le dossier de xml décrit chaque élément de votre peau.
Pour chaque élément, il définit pour ce qu'il devrait être employé, où sont les graphiques utilisés pour ses divers états (dans les coordonnées à partir du dossier de bmp), et de diverses autres choses.
Le dossier de xml peut être édité d'un éditeur de texte simple (comme le bloc-notes), mais il est plus probable que vous installiez un rédacteur spécifique de xml (d'ailleurs, par défaut, Windows ouvrira un dossier de xml dans l'Internet Explorer où vous pouvez le lire mais ne peut pas le modifier).


Le dossier de xml se compose d'élément de racine (peau), qui contient tous les éléments de votre peau.
Il y a 10 types différents d'éléments :

bouton
glisseur
navigateur
rythme
songpos
éraflure
textzone
visuel
dropzone
grabzone
pannel


Les Actions
Voici la liste des actions valides:

rien : Utile pour faire une zone réagir à la souris (avec l'excédent par exemple) sans l'action
fin : Fermez le logiciel et revenez à Windows
réduisez au minimum : Réduisez au minimum le logiciel au taskbar
maximisez : Le commutateur à ou du fullscreen le mode
jeu : Jouez la chanson sur le bureau "chan"
play_n_loop : Commencez une boucle sur les premiers battements de la chanson (ou sortez la boucle la deuxième fois).
pause : Font une pause la chanson sur le bureau "chan"
arrêt : Arrêtez la chanson sur le bureau "chan"
synchro : jouez et synchronisez la chanson sur le bureau "chan"
play_pause : Jouez la chanson sur le bureau "chan" s'il est fait une pause, ou faites une pause il s'il joue
cue_stop : Positionnez la chanson sur le bureau "chan" s'il est fait une pause, ou arrêtez-la si elle joue
beatlock : Engagez ou neutralisez le BeatLock
mélange : Commencez automobile-se mélangent
choisissez : Placez le bureau "chan" comme bureau actif
master_volume : Placez le volume du soundcard des fenêtres
headphone_volume : En placez le volume des écouteurs si
headphone_mix : Placez la proportion du bureau actif que vous pouvez entendre dans le écouteur en plus du bureau fonctionnant
mic_volume : Placez le volume du microphone s'il est permis sur votre soundcard
lancement : Placez le lancement du bureau
pitch_reset : Remettez à zéro sans à-coup le lancement à 100%
pitch_bend : Ajoutez une valeur au lancement sans changer l'affichage et le glisseur de lancement
crossfader : Placez la valeur de crossfader
niveau : Placez la valeur de niveau
gain : Placez la valeur de gain
basse : Placez la valeur basse d'égaliseur
kill_bass : Enlevez toute la basse de la chanson
bassfader : Crossfade seulement la basse
milieu : Placez la valeur moyenne d'égaliseur
kill_medium : Enlevez tout le milieu de la chanson
mediumfader : Crossfade seulement les médias
haut : Placez la valeur élevée d'égaliseur
kill_high : Enlevez tous hauts de la chanson
highfader : Crossfade seulement les hautes
eq_reset : Remettez à zéro la basse, moyen et haut à 0db
menu : Changez en la pagede menude Th de "valeur "
arrangements : Ouvrez le pannel de configuration d'arrangements
effet : Activez l'effetde Thd'"valeur "
échantillon : Jouez l'échantillonde Thd'"valeur "
boucle : Écrivez ou sortez une boucle de longueurde battementsd'"valeur "
shift_loop : Décalez la boucle des battementsde "valeur "
loop_in : Placez le point d'entrée d'une boucle manuelle, ou changez le point d'entrée si parent
loop_in : Placez le point de sortie d'une boucle manuelle, ou changez le point de sortie si parent
loop_length : Placez la longueur d'une boucle manuelle
set_cue : Économiser la position réelle dans le Thde "valeur " positionnez le point
goto_cue : Allez au pointde sélectionde Th de "valeur "
song_pos : Placez la position de jeu à la "valeur"
éraflure : Rayez la chanson des échantillonsde "valeur " (doit être relatif)
prise : Tenez le disque
coups de coude : Poussez du coude la chanson des échantillonsde "valeur " (même que l'éraflure, mais sans effet de beatlock)
skip_beat : Battements de "valeur" de saut dans la chanson
bourdonnement : Bourdonnent la fenêtre de rythme
recherche : Entrez rapidement dans la chanson
edit_bpm : Ouvrez la fenêtre "de rythme de difficulté"
adjust_cbg : Ajustez manuellement le CBG (désuet, employez l'edit_bpm à la place)
adjust_cbg4 : Ajustez manuellement le modèle de 4/4 du CBG (désuet, employez l'edit_bpm à la place)
goto_mixpoint : Allez à un point d'automix (désuet, employez l'edit_bpm à la place)
set_mixpoint : Placez un point d'automix (désuet, employez l'edit_bpm à la place)
edit_comment : Ouvrez la fenêtre "éditent commentaire"
pannel : commutez le pannel "valeur" et tous ses sous-composants
show_pannel : montrez le pannel "valeur" et tous ses sous-composants
hide_pannel : cachez le pannel "valeur" et tous ses sous-composants
reset_xp10 : recalibrez le dispositif à effleurement du xp10
lock_pannel : Fermez à clef ou ouvrez un sidepannel dans le navigateur (des annuaires ou playlist)
favorite_folder : Placez la chemise courante en tant que chemise préférée
scan_hd : Balayez la commande dure pour les dossiers audio
scan_cd : Balayez un CD et ajoutez-le dans la base de données de recherche
delete_cd : Supprimez un CD de la base de données de recherche
automix : Permettez ou neutralisez le mélange automatique de playlist
randomisez : Randomisez le playlist
onlynew : Enlevez toutes les chansons déjà-jouées du playlist
repeat_playlist : Permettez ou neutralisez le mode de répétition du playlist
load_playlist : Chargez un playlist
save_playlist : Économiser un playlist
recherche : Allez à la page de recherche, et placez le foyer dans la boîte de recherche
disque : Commencez ou arrêtez l'enregistrement
record_cut : Coupez l'enregistrement au prochain dossier ou voie
load_effect : Chargez un effet
load_sample : Chargez un échantillon



Les Valeurs
Voici la liste de la valeur valide:

"reset" : Apportez une valeur de nouveau à son défaut
"automobile" : Placez la valeur assortie (par exemple, l'action="pitch" value="auto" a placé le lancement pour assortir de l'autre le BPM bureau)
"coupe" : Comme value="0"
"poussée" : Comme value="4096"
+xx : Incrémentez la valeur par xx
- xx : Décrémentez la valeur par xx
xx : Placez la valeur à xx. Si la valeur est pour une action de glisseur, elle s'étend de 0 (minute) à 4096 (maximum)


"provisoire" : Faites cette action seulement tandis que le bouton ou la clef est serré, et renversez à la vieille valeur ensuite



L'élément de < bouton >
La syntaxe de l'élément de bouton est < action de bouton = "" chan = "" valeur = "" rightclick = "" dblclick = "" leftclick = "" pannel = "" >.


l'action est une action
prise chan de bidon sa valeur entre "1", "2", "défaut" (défaut), ou "actif".

la valeur indiquent une valeur qui est personne à charge d'action
le rightclick peut indiquer une valeur différente si le bouton est cliqué avec le bouton de souris droit
le leftclick peut indiquer une valeur différente si le bouton est cliqué avec le bouton de souris gauche
le dblclick peut indiquer une valeur différente si le bouton est double-cliquer
le pannel peut mettre le bouton dans un pannel spécifique
Puis, comme les éléments d'enfant de l'élément d'< bouton >, vous trouvent ses définitions.
Les définitions disponibles d'un bouton sont :

< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille du bouton
< position X = "" y = "" > : Donnez la position du bouton sur l'écran
< vers le haut de x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le bouton est normal
< vers le bas x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le bouton est poussé
< a choisi x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le bouton est choisi
< plus de X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand la souris est au-dessus du bouton
< overselected x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand la souris est au-dessus du bouton et le bouton est choisi
< downselected x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le bouton est poussé et choisi
< clipmask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque d'agrafe en dessinant le bouton
< mousemask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque pour décider si la souris est au-dessus du bouton
< mouserect X = "" y = "" largeur = "" taille = "" > : Placez une zone simple de rect comme masque de souris
< mousecircle X = "" y = "" r = "" > : Placez une zone simple de cercle comme masque de souris
Excepté la taille et la position, toutes les autres définitions sont facultatives


L'élément de < glisseur >
La syntaxe de l'élément de glisseur est < action de glisseur = "" chan = "" valeur = "" dblclick = "" rightclick = "" leftclick = "" pannel = "" orientation = "" direction = "" parent = "" >.
Les valeurs de propriétés sont :

l'action est une action
prise chan de bidon sa valeur entre "1", "2", "défaut" (défaut), ou "actif".
la valeur indiquent une valeur qui est personne à charge d'action (habituellement vous ne définirez pas une valeur numérique puisque la position du glisseur la définira, mais vous pouvez employer la valeur "provisoire " par exemple)
le rightclick peut indiquer une valeur différente si le glisseur est cliqué avec le bouton de souris droit
le leftclick peut indiquer une valeur différente si le glisseur est cliqué avec le bouton de souris gauche
le dblclick peut indiquer une valeur différente si le glisseur est double-cliquer
le pannel peut mettre le glisseur dans un pannel spécifique

orientation : Valeurs possibles :
horizontal, pour un glisseur horizontal simple
verticale, pour un glisseur vertical simple
cercle, pour un glisseur circulaire
rond, pour a bouton-comme le bouton
direction (glisseurs horizontaux et verticaux seulement) : valeurs possibles : "vers le haut" (défaut) ou de "vers le bas"
parent : si l'ensemble à "oui", le glisseur déplacera son valeur associée relativement
Et ses définitions sont :
< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille du glisseur
< position X = "" y = "" > : Donnez la position du glisseur sur l'écran
< vers le haut de x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le glisseur est normal
< a choisi x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le glisseur est choisi
< clipmask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque d'agrafe en dessinant le glisseur
< mousemask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque pour décider si la souris est au-dessus du glisseur
< mouserect X = "" y = "" largeur = "" taille = "" > : Placez une zone simple de rect comme masque de souris
< mousecircle X = "" y = "" r = "" > : Placez une zone simple de cercle comme masque de souris
< affaiblisseur > (glisseurs horizontaux et verticaux seulement) : La définition est identique comme élément d'< bouton > sans action, et elle agira en tant qu'affaiblisseur pour le glisseur
le < cercle X = "" y = "" anglemin = "" anglemax = "" sectsize = "" direction = "" > (des glisseurs de cercle seulement) : définissez la géométrie circulaire de glisseur avec ces propriétés :
X : centre du cercle
y : centre du cercle
anglemin : angle (en degré) pour la position zéro du glisseur
anglemax : angle (en degré) pour la position maximum du glisseur
sectsize : si non zéro (valeur par défaut), le glisseur aura un "affaiblisseur" de sectsize la largeur
direction : valeurs possibles : "dans le sens des aiguilles d'une montre" (défaut) ou "CCW"
< mouvement d'affaiblisseur = "" sensibilité = "" > (glisseurs ronds seulement) : Les valeurs possibles de mouvement sont "pleines", "horz", "vert", "v" ou "circ".
L'élément d'< affaiblisseur > peut contient ces définitions :
< position X = "" y = "" NOTA: = "" ="">> de nbx : donnez la coordonnée des graphiques à l'utilisation pour le glisseur (selon la valeur de glisseur). Si le nbx est indiqué, le graphique est dédoublé sur plusieurs rangées
< plus de X = "" y = "" NOTA: = "" ="">> de nbx : donnez la coordonnée des graphiques à l'utilisation quand la souris est au-dessus du glisseur


L'élément de < navigateur >
L'élément de navigateur place l'espace qui sera employé pour dessiner les fenêtres (recherche, dossiers...).
Vous pouvez seulement avoir un élément de navigateur dans un dossier donné de peau, mais vous devez définir un.

La syntaxe de l'élément de navigateur est < navigateur >.

Les définitions de navigateur sont :

< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille de la fenêtre de navigateur
< position X = "" y = "" > : Donnez la position de la fenêtre de navigateur sur l'écran
l'< police des textes = "" taille = "" poids = "" couleur = "" excédent = "" a choisi = "" > : Donnez la police, la taille et les couleurs des textes principaux
l'< police d'options = "" taille = "" poids = "" couleur = "" excédent = "" a choisi = "" > : Donnez aux options la police, la taille et les couleurs des textes
< police de widgets = "" taille = "" poids = "" couleur = "" facecolor = "" lightcolor = "" shadowcolor = "" highlightcolor = "" darkshadowcolor = "" stripescolor = "" trackcolor1 = "" trackcolor2 = "" > : Donnez les couleurs et la police pour les widgets (scrollbars...)
< colormatrix rr = "" rg = "" Rb = "" gr = "" gg = "" gigaoctet = "" Br = "" bg = "" bb = "" > : Placez une matrice de transformation de couleur qui sera appliquée sur les graphiques intégrés (icônes...)


L'élément d'< rythme >
L'élément de rythme définit où et comment les courbes de rythme seront montrées.

La syntaxe de l'élément de rythme est < rythme >.

Les définitions de rythme sont :

< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille de la fenêtre de rythme
< position X = "" y = "" > : Donnez la position de la fenêtre de rythme sur l'écran
< vers le haut de x = "" y = "" > : donnez le graphique de fond à employer
< chan1 X = "" y = "" > : donnez le graphique à employer en dessinant la courbe pour le premier bureau
< chan2 X = "" y = "" > : donnez le graphique à employer en dessinant la courbe pour le deuxième bureau
< les deux x = "" y = "" > : donnez le graphique à employer en dessinant un point qui appartiennent aux deux courbes
< colorez en arrière = "" chan1 = "" chan2 = "" tous les deux = "" > : (facultatif) donnez les couleurs simples aux courbes. Les couleurs doivent être une clef dans la palette standard de VGA. Ceci peut être plus rapide sur des systèmes plus lents que pour employer le chan1, chan2 et les deux définitions (voir ci-dessous)
< largeur grid1 = "" mainwidth = "" > : Installez le CBG (grille calculée de battement) pour le canal de défaut. L'élément < grid1 > a ces sous-éléments :
< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille de la fenêtre de CBG
< position X = "" y = "" > : Donnez la position de la fenêtre de CBG sur l'écran
< vers le haut de x = "" y = "" > : donnez le graphique de fond à employer
< vers le bas x = "" y = "" > : donnez le graphique de CBG à employer
< largeur grid2 = "" mainwidth = "" > : Mêmes que < grid1 >, mais pour le canal actif



L'élément de < songpos >
Les songpos est un glisseur spécial qui est utilisé pour montrer et placer la position de chanson, pour montrer la structure de la chanson, pour montrer et placer les cinq premiers points de sélection.


Il a toutes les propriétés et définitions d'un < glisseur >, plus ceux :

< vers le bas x = "" y = "" > : Donnez le graphique à l'utilisation pour des parties de la chanson non jouée encore, et sans n'importe quel volume
< volume X = "" y = "" > : Donnez le graphique à l'utilisation pour des parties de la chanson non jouée encore, et avec un volume maximum (l'affichage sera a se fanent entre vers le bas et volume)
< a choisi x = "" y = "" > : Donnez le graphique à l'utilisation pour des parties de la chanson déjà jouée, et sans n'importe quel volume
< volumeselected x = "" y = "" > : Donnez le graphique à l'utilisation pour des parties de la chanson déjà jouée, et avec un volume maximum (l'affichage sera a se fanent entre choisi et volumeselected)
< sélections > : Définissez les sprites à employer comme marqueurs de SÉLECTION. Inclut les définitions suivantes :
< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille du sprite de sélection
< vers le haut de x = "" y = "" > : donnez le graphique de sprite de sélection
< vers le bas x = "" y = "" > : donnez le graphique à employer quand la sélection est poussée
< plus de X = "" y = "" > : donnez le graphique à employer quand la souris est au-dessus de la sélection
< clipmask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque d'agrafe en dessinant la sélection



L'élément d'< éraflure >
Une zone d'éraflure définit une zone où l'utilisateur peut rayer en utilisant la souris.

La syntaxe de l'élément d'éraflure est < éraflure chan = "" facteur = "" >.
Les valeurs de propriétés sont :

prise chan de bidon sa valeur entre "1", "2", "défaut" (défaut), ou "actif".
facteur : (facultatif) multipliez le mouvement de souris par factor/4096
Les définitions d'éraflure sont :
< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille de la zone d'éraflure
< position X = "" y = "" > : Donnez la position de la zone d'éraflure sur l'écran
< mousemask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque pour décider si la souris est au-dessus de la zone d'éraflure
< mouserect X = "" y = "" largeur = "" taille = "" > : Placez une zone simple de rect comme masque de souris
< mousecircle X = "" y = "" r = "" > : Placez une zone simple de cercle comme masque de souris
< centrez x = "" y = "" > : Donnez le centre du mouvement circulaire de souris



L'élément de < textzone >
La syntaxe de l'élément de textzone est < textzone chan = "" resetcounter = "" pannel = "" >.
Les valeurs de propriétés sont :

prise chan de bidon sa valeur entre "1", "2", "défaut" (défaut), ou "actif".
resetcounter : si l'ensemble à "vrai", le compteur sera remis à zéro si ce textzone est cliqué
le pannel peut mettre le textzone dans un pannel spécifique
Les définitions de textzone sont :
< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille du textzone
< position X = "" y = "" > : Donnez la position du textzone sur l'écran
< mousemask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque pour décider si la souris est au-dessus du textzone
< mouserect X = "" y = "" largeur = "" taille = "" > : Placez une zone simple de rect comme masque de souris
< mousecircle X = "" y = "" r = "" > : Placez une zone simple de cercle comme masque de souris
la < police des textes = "" poids = "" taille = "" couleur = "" alignent = "" format = "" > : Indiquez le texte à montrer avec ces propriétés :
police : choisissez la police pour être employé (défaut : arial)
poids : valeurs possibles : "normale" (défaut) ou ""bold""
taille : donnez la taille de police (défaut : 12)
couleur : donnez la couleur de police (défaut : blanc). La couleur peut être écrite dans le format numérique (# 0000FF) ou avec le nom de couleur ("bleu")
alignez : valeurs possibles : "parti", "droit", "centre" (ou "milieu")
format : cette corde définit ce qui sera écrit (voir le format exact ci-dessous)
rouleau : si l'ensemble à "oui", le texte fera défiler s'il ne peut pas s'adapter dans la boîte
< la police text2 = "" poids = "" taille = "" couleur = "" alignent = "" format = "" > : Indiquez un texte alternatif à montrer si le clic d'utilisateur sur le textzone.
< text3 >, < text4 >, < text5 > : Mêmes que text2 (l'affichage fera un cycle par le texte défini chaque fois que le clic d'utilisateur le textzone).
Le format est une corde qui décrit comment le texte sera montré.
Il peut contenir quelques commandes incluses :
: imprimez un simple caractère
n : imprimez retour à la ligne
r : imprimez un retour de chariot
t : imprimez un caractère d'étiquette
xx : imprimez le caractère d'ASCII xx
%% : imprimez un seul % de caractère
%yy : goto à la ligne yy
%xx, yy : goto au xx, position yy
%title : imprimez le titre de la chanson
%author : imprimez l'auteur de la chanson
%fullhour : montrez le temps dans un format de hh:mm:ss
%hour : montrez le temps dans un format de hh:mm
%counter : montrez un compteur
%pitch : imprimez la valeur de lancement
%time : imprimez la longueur de la chanson (peut employer des modificateurs - voir ci-dessous)
%spent : imprimez la période épuisée de la chanson (peut employer des modificateurs)
%left : imprimez la période gauche de la chanson (peut employer des modificateurs)
%cueX : imprimez la position de temps du point de sélection de Xth (peut employer des modificateurs)
%tocueX : imprimez le temps au point de sélection de Xth (peut employer des modificateurs)
%fromcueX : imprimez le temps s'est écoulé du point de sélection de Xth (peut employer des modificateurs)
%start : imprimez la position de temps du premier battement (peut employer des modificateurs)
%end : imprimez la position de temps du dernier battement (peut employer des modificateurs)
%tostart : imprimez le temps au premier battement (peut employer des modificateurs)
%toend : imprimez le temps au dernier battement (peut employer des modificateurs)
%fromstart : imprimez le temps s'est écoulé du premier battement (peut employer des modificateurs)
%fromend : imprimez le temps s'est écoulé du dernier battement (peut employer des modificateurs)
%bpm : imprimez le bpm de la chanson (peut employer des modificateurs)
%level : imprimez le niveau de la chanson dans le DB (peut employer des modificateurs)
%comment : en imprimez le commentaire de la chanson si
Certains des % de commandes peuvent être employés avec des modificateurs. Les modificateurs sont les lettres profitées que vous vous insérez entre les % et la commande. Vous pouvez employer :
P : modifiez la valeur pour refléter le changement de lancement
L : employez la valeur locale au lieu de la valeur globale (seulement employée par %level)
B : montrez la valeur comme un certain nombre de battement au lieu d'un moment


L'élément < visuel >
Un visuel est une zone qui change son affichage pour refléter de diverses choses.

La syntaxe de l'élément visuel est < source visuelle = "" facteur = "" type = "" chan = "" pannel = "" orientation = "" direction = "" >.
Les valeurs de propriétés sont :

source : valeurs possibles :
"battement" : L'intensité de battement
"rotation" : L'angle du disque (dépend de la position et de la vitesse de T/MN)
"bras" : La position du bras de la plateau tourne-disques (mouvements sur le JEU et la PAUSE)
"volume" : Le volume (dépend du crossfader et des valeurs de niveau)
"position" : La position dans la chanson
facteur : Facteur facultatif pour multiplier (si positif) ou pour diviser (si négatif) la valeur de la source près
type : valeurs possibles :
"onoff" : Montrez le graphique haut si source>=2048, ou vers le bas le graphique si source : Donnez la largeur et la taille du visuel
< position X = "" y = "" > : Donnez la position du visuel sur l'écran
< clipmask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque d'agrafe en dessinant le visuel
< vers le haut de x = "" y = "" > : (tous les types excepté la "coutume") donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le visuel est bas
< vers le bas x = "" y = "" > : (tous les types excepté la "coutume") donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le visuel est haut
< vers le haut de x = "" y = "" NOTA: = "" nbx = "" > : (type="custom" seulement) donnez la coordonnée des graphiques à l'utilisation avec le type fait sur commande (travaux comme pour glisseur)"rond un"


L'élément de < dropzone >
Un dropzone est une zone où un dossier pourrait être excédent traîné afin de le charger.

La syntaxe de l'élément de dropzone est < dropzone chan = "" pannel = "" >.
Les valeurs de propriétés sont :

chan : valeurs possibles : "1", "2", "actif" (défaut) ou "playlist"
le pannel peut mettre le dropzone dans un pannel spécifique
Les définitions de dropzone sont :
< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille du dropzone
< position X = "" y = "" > : Donnez la position du dropzone sur l'écran
< mousemask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque pour décider si la souris est au-dessus du dropzone
< mouserect X = "" y = "" largeur = "" taille = "" > : Placez une zone simple de rect comme masque de souris
< mousecircle X = "" y = "" r = "" > : Placez une zone simple de cercle comme masque de souris


L'élément de < grabzone >
Un grabzone définissent une zone qui peut être employée pour déplacer la fenêtre du VirtualDJ si elle n'est pas maximisée.
Si aucun grabzone n'est défini, toute zone qui n'est pas un acte défini d'élément comme grabzone.

La syntaxe de l'élément de grabzone est < grabzone >.
Les définitions de grabzone sont :

< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille du grabzone
< position X = "" y = "" > : Donnez la position du grabzone sur l'écran
< mousemask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque pour décider si la souris est au-dessus du grabzone
< mouserect X = "" y = "" largeur = "" taille = "" > : Placez une zone simple de rect comme masque de souris
< mousecircle X = "" y = "" r = "" > : Placez une zone simple de cercle comme masque de souris


L'élément de < pannel >
Un pannel est une zone qui groupent ensemble plusieurs autres éléments, afin de cacher ou montrer tous immédiatement.
Pannels sont très usefull si vous voulez mettre plusieurs groupes d'éléments sur le même endroit, et commutent d'un groupe à l'autre avec un bouton ou un raccourci.

La syntaxe de l'élément de pannel est < pannel évident = "" identification = "" groupe = "" >.
Les valeurs de propriétés sont :

évident : "oui" la faire montrer à begining (quand la peau est chargée), ou "non" pour l'avoir pas hidded
identification : chaque élément qui a un pannel = "" égale à cette identification appartiendra à ce pannel
groupe : seulement un pannel d'un groupe commun peut être montré à la fois (ce les moyens que quand vous montrez un pannel appartenant à un groupe, tous les autres pannels de ce groupe seront hidded)
Les définitions de pannel sont :
< classez la largeur = "" taille = "" > : Donnez la largeur et la taille du pannel
< position X = "" y = "" > : Donnez la position du pannel sur l'écran
< vers le bas x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique à l'utilisation quand le pannel est montré
< vers le haut de x = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique pour employer pour effacer le pannel quand il est hidded
< clipmask X = "" y = "" > : Donnez la coordonnée du graphique de B&W qui devrait être employé comme masque d'agrafe en dessinant le pannel




 

Posté Wed 11 May 05 @ 7:09 pm
Tres bien ce Tuto ! depuis le temps que j'attendais ca
 

Posté Wed 11 May 05 @ 7:12 pm
ouais j'avou qu'il est mieux que le mien.... Mais le mien était provisoire..... Bravo petit copieur ;-)
 

Posté Wed 11 May 05 @ 7:41 pm
lol excuse moi j'avais pas vu sa fait toute l'apres-midi que j'essayes de faire comme la page d'origine.
maintenant je trouves que c'est ecrit plus clairement;-)

mika
 

Posté Wed 11 May 05 @ 7:46 pm
kaleoPRO InfinityMember since 2003
[catequile]
As tu pensé à mettre ca dans ton blogs?
 

Posté Wed 11 May 05 @ 8:22 pm
oui merci je viens de le faire
 

Posté Wed 11 May 05 @ 11:19 pm
JeremKPRO InfinityModeratorMember since 2004
et a corriger certaines erreurs du genre "de la peinture à photoshop". La traduction exact est: "de paint a photoshop".

t'a déja trouvé le logiciel peinture sur ton windows??

autres erreurs, la "peau" appel ça skin on comprend mieux.
 

Posté Wed 11 May 05 @ 11:53 pm
claxPRO InfinityMember since 2004
Ne soyez pas à fleur de peau.
 

Posté Thu 12 May 05 @ 6:45 am
lol,je rend juste service a ceux (qui comme moi) ne comprennes pas.

je suis pas une pointure en anglais ;-)
 

Posté Thu 12 May 05 @ 7:56 am
Oui, saluons plutôt l'initiative svp. Les corrections sont inévitables et ne doivent pas démolir le travail abattu.
 

Posté Thu 12 May 05 @ 3:58 pm


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